domingo, 3 de junio de 2012

seguridad vial

COPIA ESTE ENLACE EN EL NAVEGADOR PARA ACCEDER AL OBJETO DE APRENDIZAJE REALIZADO SOBRE LA UNIDAD DIDÁCTICA "SEGURIDAD VIAL".

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PROPUESTA DE INTERVENCIÓN.


PRESENTACIÓN:

Las actividades que se detallarán en el presente trabajo fueron planeadas en el marco del abordaje de diversos contenidos programáticos del primer y segundo nivel, para los cuales se pensó y estudió el impacto del uso de la XO, es decir la integración de las TIC, como herramienta facilitadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

ÁREA DEL CONOCIMIENTO: Área del Conocimiento Social. DERECHO.

OBJETIVOS GENERALES:
Contribuir a crear relaciones sociales de justicia partiendo del análisis de la realidad social tanto para la creación de normas, como para su interpretación, aplicación y/o modificación.

CONTENIDO: EL TRÁNSITO. LA SEGURIDAD VIAL.

FUNDAMENTACIÓN:
¿Por qué usar la XO en el aula?
El avance tecnológico ha favorecido la expansión del mundo de las comunicaciones y con ello la ampliación del acceso a enormes "contingentes de información”.

Es así que la tecnología necesita entrar en nuestras propuestas didácticas y las aplicaciones de la XO son especiales para ello pues están diseñadas con este fin. Actividades como Tux Paint, Escribir o la cámara de la computadora, se convierten en recursos de mucho valor para que los niños comprendan conceptos y se entusiasmen con las tareas.

Esta secuencia de actividades está elaborada con el fin de promover el pensamiento reflexivo, el trabajo colaborativo, el razonamiento y cuestionamiento de los alumnos, además de estimular la responsabilidad personal y grupal. Aquí,  no son los docentes quienes brindan la información sino que los alumnos serán quienes deberán buscar, discutir y finalmente crear su propio conocimiento y por eso las actividades que se proponen partirán de los conocimientos previos para que, según David P. Ausubel, el aprendizaje se vuelva efectivo y se trabajará en forma colectiva, pues al decir de Vigotski estamos ante la presencia de la "zona de desarrollo próximo"

La modalidad de trabajo con las XO que se les presenta a los alumnos le permitirá modificar sus estructuras cognitivas asimilando el nuevo conocimiento; las actividades elegidas están destinadas a que los alumnos se expresen libremente, así como se considera que el aprendizaje cooperativo supone el aprovechamiento de grandes potencialidades de aprendizaje basados en la interacción.

En síntesis, se cree que la XO es una  herramienta  pedagógica  versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas aplicaciones para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porque  genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.

Muchos docentes, hemos empezado a utilizar didácticamente computadoras e Internet. Sin embargo, en numerosas ocasiones, desarrollamos actividades con las TIC sin disponer de ideas claras y definidas de cómo organizar situaciones de clase apoyadas en el uso de la tecnología. Es más bien un trabajo de "ensayo y error", de probar y experimentar a ver qué pasa cuando le pedimos a los niños que prendan su XO. Trataremos de salvar estas dificultades.

JUSTIFICACIÓN DE LA TEMÁTICA:
TEMA UTILIZADO COMO EJE: «SEGURIDAD VIAL»

Definamos pues, lo que entendemos por educación vial: es el “proceso de enseñanza-aprendizaje (cognitivo, afectivo y social) para generar una cultura de la seguridad vial sustentada en el valor de la vida y la integridad humana en la vía pública.”

En nuestro país y al respecto, existe la Unidad Nacional de Seguridad Vial (UNASEV) que fue creada con el objetivo de generar la conciencia social del rol que cada ciudadano tiene como potencial para contribuir a solucionar o agravar el problema de la siniestralidad vial.
Procura contribuir a generar un cambio de la “cultura vial” del país y generar responsabilidad social, acerca del rol de las instituciones sociales públicas o privadas en el tema. Parafraseando este objetivo de UNASEV, podríamos decir que el nuestro sería generar un cambio en la cultura vial de los niños.
La UNASEV busca la promoción de conductas en el tránsito, basadas en los valores de preservación de la vida humana y la convivencia social, basada en derechos y obligaciones, así como el cumplimiento de las Leyes de Tránsito.
En noticieros televisivos, radiales y en prensa escrita, sólo se publicaba lo negativo de la siniestralidad vial y poco o casi nada se refuerza lo positivo. Es extraño encontrar una noticia que felicite a la comunidad por el amplio uso de las luces encendidas. Eso parece no ser noticia.
La idea es cambiar el criterio con el cual se mandan mensajes a la comunidad, que terminan incorporando elementos incorrectos en cuanto a lo que ocurre en este ámbito.
Un ejemplo claro es pensar que los uruguayos no respetamos normas o que no nos gusta que haya fiscalizadores o inspectores, que no haya normas establecidas. Eso no es así: la inmensa mayoría de los uruguayos somos solidarios, respetamos las normas de circulación vial y somos receptivos a medidas preventivas de este tipo.
La idea es jerarquizar esos aspectos positivos, como también frente a los accidentes de tránsito remarcar aquellas cosas que lo podrían haber evitado.
Entonces, se pretende asignar al ciudadano su responsabilidad como actor fundamental en el incremento de la seguridad vial del país

ACTIVIDADES:

1. Actividad NAVEGAR.

Partimos del juego «UN PASEO SEGURO», disponible en el Portal Ceibal, como disparador y para introducirnos en el tema de la educación vial.

Jugamos on-line al juego “UN PASEO SEGURO”. Autor: UNASEV y Locomotion.
“Descripción: "Un paseo seguro" es un juego que, de manera didáctica, amena y entretenida, enseña diversos conceptos y valores relacionados con el tránsito y la seguridad vial. ¡Diviértete realizando un paseo por tu ciudad, aprendiendo la mejor forma de cuidarte y de cuidar a los demás, y ayuda así a que tengamos un tránsito más seguro!”
Enlace: http://juegos.locomotionco.com/ceibal4/unasev/index_PC.html
2. Actividad NAVEGAR:
Como el juego de la actividad 1 es un aporte de UNASEV, investigamos en la Web qué es dicha Unidad, cuáles son sus objetivos y funciones, etc. Destacamos la importancia de la promoción de hábitos responsables como conductores y peatones para preservar la vida y evitar accidentes de tránsito.

En la actividad de navegar accedemos a la amplia gama de información que se encuentra en Internet requiriendo un proceso de selección, relación y organización de la información, generando espacios de discusión, contrastación y confrontación de los datos obtenidos. Para ello se hace necesario enseñar a seleccionar, descartar, clasificar, organizar la información, relacionarla y de este modo ofrecer modelos alternativos de construcción del conocimiento.

3. Actividad LABERINTO:

Elaboración de un mapa de ideas con la herramienta laberinto, organizando los conceptos e ideas que fuimos seleccionando, elaborando, descubriendo y aprendiendo a partir de la actividad 2.

LABYRINTH es una increíble actividad que permite crear atractivos mapas conceptuales en la XO, pudiendo incluir nexos, imágenes, distintos colores, etc. Es una muy buena forma para organizar las ideas realizando mapas y redes conceptuales o mentales.

En la actividad de Laberinto requeriremos de los conocimientos adquiridos en el transcurso de los temas. Diseñar un mapa conceptual o semántico requiere un aprendizaje constructivo y significativo, ya que deben seleccionarse, jerarquizarse y relacionarse los conceptos claves de un texto. Estos mapas son una estrategia didáctica de acceso léxico y de comprensión textual, porque reúnen la construcción de macroestructuras o ideas generales del texto que garantizan la comprensión y, al mismo tiempo, la representación de la superestructura o el esquema de relaciones entre las ideas que se plantean en el texto.

4. Actividad MEMORIZAR:

Seleccionamos palabras referidas a la temática que ofrezcan dificultad en su escritura y creamos un juego de memoria con pares de palabras escritas en mayúscula y minúscula.

La actividad memorizar puede ser muy útil para resignificar contenidos ya trabajados en la clase. Es muy sencillo utilizarla, porque ya cuenta con algunos ejemplos prontos, pero lo más significativo en esta actividad es que nosotros podemos armar nuestros propios Memorizar con textos, fotos, y/o sonidos que hayamos grabado desde nuestra XO o que hayamos bajado de Internet.

5. Actividad ESCRIBIR:

Recoger comentarios, opiniones, noticias en textos producidos en la actividad escribir, dando formato (edición) a las letras (color, tamaño, fuentes), títulos, etc.


La actividad escribir permite a los niños leer, comprender y "co-escribir" más efectivamente, y sentir que tuvieron el control del texto en cierto momento. Esta actividad nos permite mejorar la ortografía, evitar la reiteración de palabras y generar una mayor disposición para la producción de textos.

Es importante incorporar en la enseñanza de la lectura y la escritura la utilización de nuevas tecnologías (TIC) que forman parte de la vida cotidiana de los niños pero que en la escuela aún no se han empleado verdaderamente con un claro propósito de enseñar.

6. Actividad TUX PAINT o PINTAR:

Analizamos e interpretamos señales de tránsito reglamentarias y de advertencia: forma, colores, iconografía. Seleccionamos alguna para dibujarlas con Tux Paint o Paint.

TuxPaint es un programa para realizar dibujos que ha resultado ser extremadamente popular por su facilidad de uso y amplia variedad de posibilidades a la hora de plasmar en un dibujo lo que imagina el niño.

Objetivo: fomentar la imaginación y creación.

7. Actividad GRABAR:

Realizamos una cacería fotográfica con la actividad grabar. El objetivo de la actividad es capturar diferentes escenas que luego podamos usar para hacer historietas, puzzles, animaciones.

La actividad Record o Grabar permite capturar de una forma sencilla audio, video e imágenes estáticas; cuenta además con la posibilidad de compartir las capturas con otros usuarios. Ponemos en juego en esta actividad los criterios de selección de información audiovisual si es que estamos investigando sobre una temática determinada, o el simple lado estético de la actividad cuando realizamos capturas audiovisuales como modo de expresión artística.

8. Actividad FOTO TOON:

 Elaborar historietas a partir de las fotos que tomaron en la actividad 6, y recogiendo consejos y recomendaciones referidas a la seguridad vial.

Según su creador, Gonzalo Odiard, el objetivo de la actividad es armar una historieta. "Pienso que puede servir para que los alumnos fijen conceptos, demuestren comprensión de textos, se expresen y trabajen en equipo".

9. Actividad PUZZLE:

A partir de las fotos que tomaron en las cacerías fotográficas, crean rompecabezas.

Mediante el uso de la  actividad Rompecabezas los alumnos desarrollan  el pensamiento lógico, creativo y solucionan problemas que se les presentan.

Esta actividad se muestra como una herramienta motivadora la cual ejercita la mente de los niños ayudándoles a identificar los conocimientos y a desarrollar capacidades como el pensamiento lógico, creatividad, síntesis y análisis. En la actividad del rompecabezas encontramos diversos grados de dificultad teniendo en cuenta el número de piezas en cada nivel y las formas a utilizar. Así mismo, esta actividad fomenta el aprendizaje colaborativo donde un solo juego puede ser armado por un grupo de alumnos.


10. Actividad CARTOON BUILDER:

Secuenciando fotografías, realizamos una animación sencilla de algún episodio relacionado con la temática de estudio.

Cartoon Builder ayuda a explorar y a editar ideas que luego se pondrán en acción. Permite  generar originales caricaturas incorporando posibilidades que ya ofrece XO tales como cámara, paint, sonido.

Permite al niño iniciarse y/o avanzar en programación. Pero, ¿qué aporta la programación en los educandos? Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de resolución. Este último aspecto debe desarrollarse desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda de la XO puede convertirse en un excelente ejercicio para adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática; aunque no siempre sea necesario utilizar una computadora para solucionarlos.

Es en este sentido que Cartoon Builder puede ser una alternativa para comenzar la programación con los más pequeños, brindando la posibilidad de explorar y crear, permitiendo en el futuro avanzar en tareas de programación con otros programas más complejos como pueden ser Scratch y Etoys.

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:
- Programa de Educación Inicial y Primaria, ANEP-CEP, 2008.
- http://www.reducativa.com/xo/cartoon_builder_posibilidades_educativas.pdf
- http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/instructivos/11INSTRUCTIVO%20ROMPECABEZASfinal.pdf
- http://www.ceibal.edu.uy/Userfiles/P0001/File/reflexionamos%20sobre%20convivencia.%20Montevideo.pdf
- http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/aportes/pdfs/Tutorial_memorizar.pdf
- http://www.tuxpaint.org/
- http://informaticatercero.forouruguay.net
- http://xoplanet.blogspot.com/2010_03_01_archive.html
- http://archivo.presidencia.gub.uy/unasev




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